Vai acontecer nos dias 23 e 24 de novembro o CAMPEONATO MARABAENSE ABSOLUTO DE 2013, no Shopping Pátio Marabá (Piso 4), competição que vai definir o Campeão Absoluto do ano. Mais uma vez estarão aptos a disputarem o certame 06 atletas que jogarão no modo Schuring (Round-Robin), com cada atleta enfrentando 05 enxadristas diferentes pelo modo Xadrez Pensado com o tempo de 61 minutos para cada disputante. Passa a ser exigida a anotação dos lances em planilha oficial do Clube de Xadrez Marabá.
Foi necessário todo o decorrer do ano de 2013, para selecionar os atletas participantes do MARABAENSE ABSOLUTO DE 2013. Trata-se da competição de maior prestígio por participar atletas que garantiram sua participação ao vencer alguma competição ou, conquistar a vaga por conta de uma boa classificação.
Foram convocados para o MARABAENSE ABSOLUTO os seguintes atletas:
SELECIONADOS
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TORNEIOS REPRESENTADOS
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CONFIRMAÇÃO
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Rodrigo Faria dos Santos
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Torneio Rubens Kossatz
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Ok
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Talita Medrado Almeida
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Taça Cidade de Marabá
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OK
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Flávio Luiz Freitas
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Torneio
Antônio Carlos
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OK
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Erivaldo Vieira Jardim*
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Torneio
Popular
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?
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Willian Matos Duarte
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Torneio
Sindicom
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OK
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Ricardo Vinícius C. Sousa
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Marabaense
Sub16 anos
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OK
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* Aos que puderem contactar o Erivaldo Vieira Jardim, façam o convite para o Campeonato.
Como anotar uma partida de xadrez:
Uma partida de xadrez pode ser anotada por
vários sistemas. Através
da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, e-mail,
além de poder acompanhar todos os lances de partidas já jogadas.
Atualmente, o sistema oficial é o algébrico, que é bastante
simples. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para
as pretas. As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas
8 e 7. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda
para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe
um endereço que é formado pela letra minúscula de sua coluna e o número de sua
linha.
As peças recebem letras maiúsculas, A inicial P dos peões não é
utilizada:
Peças
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Representação
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Rei
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R
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Dama
|
D
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Torre
|
T
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Bispo
|
B
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Cavalo
|
C
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Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça
e o endereço da casa para onde ela vai. Ex. Re2(o rei vai para a
casa e2), Db5 (a dama vai para a casa b5), Tf1 (a
torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a
casa g5). Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente,
colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o
rei captura em h2), Dxd8 (a dama captura em d8).
Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e
o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da
coluna e captura a peça na casa d5), axb6 (o peão
da coluna a captura na casa b6).
Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa,
indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra
peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na
mesma coluna.
No diagrama ao lado os dois cavalos brancos podem ir para a
casa d2. Neste caso, é necessário especificar qual dos cavalos vai
ser movido: Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai
para a casa d2), Tac1 (a torre da coluna a vai
para c1), T8d7(a torre da oitava linha vai para d7).
O roque pequeno é indicado por O-O e o roque
grande por O-O-O.
A promoção é
indicada pelo sinal =. Ex: a1=D (o peão preto da coluna a
chegou a primeira linha e foi promovido a dama. e8=T (o peão
branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre).
O xeque é
indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e
dá xeque).
O xeque-mate é simbolizado por
#. Ex: Df7# (a dama vai para a casa f7 e dá mate).
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