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sexta-feira, 22 de novembro de 2013

MARABAENSE ABSOLUTO COMEÇA NESTE 23 NOVEMBRO


Vai acontecer nos dias 23 e 24 de novembro o CAMPEONATO MARABAENSE ABSOLUTO DE 2013, no Shopping Pátio Marabá (Piso 4), competição que vai definir o Campeão Absoluto do ano. Mais uma vez estarão aptos a disputarem o certame 06 atletas que jogarão no modo Schuring (Round-Robin), com cada atleta enfrentando 05 enxadristas diferentes pelo modo Xadrez Pensado com o tempo de 61 minutos para cada disputante. Passa a ser exigida a anotação dos lances em planilha oficial do Clube de Xadrez Marabá.

Foi necessário todo o decorrer do ano de 2013, para selecionar os atletas participantes do MARABAENSE ABSOLUTO DE 2013. Trata-se da competição de maior prestígio por participar atletas que garantiram sua participação ao vencer alguma competição ou, conquistar a vaga por conta de uma boa classificação. 

Foram convocados para o MARABAENSE ABSOLUTO os seguintes atletas:

SELECIONADOS
TORNEIOS REPRESENTADOS
CONFIRMAÇÃO
Rodrigo Faria dos Santos
Torneio Rubens Kossatz
Ok
Talita Medrado Almeida
Taça Cidade de Marabá
OK
Flávio Luiz Freitas
Torneio Antônio Carlos
OK
Erivaldo Vieira Jardim*
Torneio Popular
?
Willian Matos Duarte
Torneio Sindicom
OK
Ricardo Vinícius C. Sousa
Marabaense Sub16 anos
OK
* Aos que puderem contactar o Erivaldo Vieira Jardim, façam o convite para o Campeonato.


Como anotar uma partida de xadrez:

Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, e-mail, além de poder acompanhar todos os lances de partidas já jogadas.

Atualmente, o sistema oficial é o algébrico, que é bastante simples. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas 8 e 7. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra minúscula de sua coluna e o número de sua linha.

As peças recebem letras maiúsculas, A inicial P dos peões não é utilizada:

Peças
Representação
Rei
R
Dama
D
Torre
T
Bispo
B
Cavalo
C

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex. Re2(o rei vai para a casa e2), Db5 (a dama vai para a casa b5), Tf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a casa g5). Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8 (a dama captura em d8).

Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6 (o peão da coluna a captura na casa b6).

Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna.

No diagrama ao lado os dois cavalos brancos podem ir para a casa d2. Neste caso, é necessário especificar qual dos cavalos vai ser movido: Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2), Tac1 (a torre da coluna a vai para c1), T8d7(a torre da oitava linha vai para d7).
O roque pequeno é indicado por O-O e o roque grande por O-O-O.

promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1=D (o peão preto da coluna a chegou a primeira linha e foi promovido a dama. e8=T (o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre).
xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque).
xeque-mate é simbolizado por #. Ex: Df7# (a dama vai para a casa f7 e dá mate). 


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